Familiar Game Jam (2013)

Creo que la mejor manera de reanudar la marcha del blog (han pasado 4 meses desde la última entrada) es con un artículo que tenía apuntado como obligado, pero que por falta de tiempo (y pereza, lo reconozco) he ido posponiendo hasta hoy. Se trata de mi visión resumida de la Familiar Game Jam.

Cartel de la Familiar Game Jam, diseñado por Carlos Díaz (grafista de DOT Space Hero)
Cartel de la Familiar Game Jam, diseñado por Carlos Díaz (grafista de DOT Space Hero)

Para empezar, ¿qué ha sido la Familiar Game Jam?

La Familiar Game Jam ha sido un evento organizado por los chicos de Familiar y 1Coin (DOT Space Hero), en colaboración con Bravo Game Studios y Genera Interactive, que ha consistido en una maratón de 48 horas para crear un videojuego sobre una temática determinada. El evento ha tenido lugar en la sala del centro de Sevilla “La Mirada Rota“, aunque algunos equipos han trabajado de manera remota. Esta primera edición ha sido no competitiva, mostrándose los trabajos en el local tras las 48 horas de maratón.

Hechas las “presentaciones”, como mero participante diré que mi experiencia ha sido más que positiva. En mi caso he participado por recomendación de los chicos de 1Coin, siendo a ellos a los únicos que conocía en persona. Y sin embargo, el ambiente que se ha respirado en esos tres intensos días ha sido, como su propio nombre indica, familiar.

El tema elegido para la maratón finalmente ha sido "drogas". Un tema polémico que ha dado mucho juego.
El tema elegido para la maratón finalmente ha sido “drogas“. Un tema polémico que ha dado mucho juego.

Quizás ese ambiente distendido y cercano haya ayudado a que las 48 horas de maratón hayan sido más llevaderas. Los que hemos participado en el local tuvimos la ocasión de conocer a gente de nuestra propia ciudad que trabaja en el mundo de los videojuegos, y en general a gente muy interesante, profesional, de nivel, y de los que he aprendido mucho.
Puede que ese sea uno de los aspectos que más me ha llamado la atención del evento: el nivel de los participantes.

Y si el nivel de los participantes ha sido alto, también lo ha sido el de los juegos creados para la ocasión. Entre equipos presenciales y remotos hemos podido disfrutar de un total de 12 videojuegos , disponibles en la página del evento.

Después de las sensaciones tan positivas, y por lo que sé de los organizadores, parece muy probable que se repita pronto esta maratón.

En cuanto a mi equipo (Pijamas Team), he tenido la gran suerte de trabajar con dos cracks, como son Carlos Llera (programador) y Carlos Díaz (grafista de 1Coin) en el juego Sofa Trip.

"Pijamas Team" gestando un GOTY.
“Pijamas Team” gestando un GOTY.

El juego consiste en “sobrevivir” a la psicódelica noche de un joven drogadicto, que tiene, mientras está tirado en su sofá, un particular “viaje”, representado por cuatro mini videojuegos en los que el jugador tiene que coordinarse para intentar sobrevivir en los 4 a la vez, mientras las drogas que el joven va ingiriendo hacen sus efectos.

La música no hace más que reforzar la sensación de caos y psicodelia que está latente en el juego en general.

Podéis probar aquí el juego en flash (tarda un rato en cargar).

Espero que os apuntéis a la próxima edición de la Familiar Game Jam. ¡Os aseguro que es una experiencia divertida, intensa y gratificante!

foto grupal

Un saludo.

Tower of Heaven OST – Flashygoodness

Buenas, hoy me apetece compartir una banda sonora que me encanta, y de la que llevaba tiempo queriendo hacer una entrada.

Se trata de la banda sonora del juego “Tower of Heaven“, hecha por Flashygoodness.

“Tower of Heaven” es un juego de plataformas al puro estilo de la Game Boy, con toques retros en todos los aspectos del juego. Os recomiendo que lo probéis, es un juego sencillo y adictivo.

En cuanto a la banda sonora, la conforman 11 temas chiptune, todos derivados de una melodía principal presente a lo largo del juego.

Según explica el propio compositor, la BSO está hecha a través de FL Studio, usando tanto 3xOSC como el plugin Magical 8bit Plug. El resultado es de diez: un sonido limpio y envolvente, y perfecto para los amantes del chiptune.

Aquí os la dejo para que la escuchéis, y poder descargarla por el precio simbólico de 1$ (merece la pena):

 

Un saludo!

 

 

Circuithead – Kubbi

Circuithead (2012) - Kubbi
Circuithead (2012) – Kubbi

Hola, hoy quiero compartir con vosotros el nuevo trabajo de un compositor que me gusta bastante, y del que ya he hablado en otra ocasión: Kubbi.

Tras sacar Sleet, un discazo de puro Chiptune, con temas machacones y pegadizos, hace menos de un año, ahora Kubbi nos presenta Circuithead.

En este nuevo disco se nota un gran trabajo por su parte, presentando un sonido mucho más elaborado, más serio.
Kubbi ha dado un paso de gigante en cuanto a calidad musical, y ya venía componiendo a un gran nivel. Pero, al menos desde mi punto de vista, aprecio mucha ambición y mucho esfuerzo en Circuithead.

Sleet cover
Portada de Sleet, su anterior trabajo.

Este disco no puede encasillarse como Chiptune, es algo más. Para empezar cuenta, en algunos temas, con la voz de Andrea Gjessen Rasch, una cantante de un gran nivel, con una fuerza vocal apabullante.

Además, Kubbi añade nuevos sonidos a sus canciones, más alejados del sonido electrónico, como pueden ser las guitarras (un claro ejemplo lo tenemos en la canción “The Hibernator”), algo que ya hizo en su último disco, y que tiene aun más importancia en este.

En resumen: Circuithead es un discazo, de principio a fin, y supone una fuerte apuesta de Kubbi por que se le tome en serio, con un sonido más maduro, que se percibe muy trabajado y elaborado, pero que no se aleja de su esencia. 

Recomiendo que le deis una oportunidad, que lo escuchéis y descarguéis, porque merece la pena.

Un saludo!

FEZ Soundtrack (Disasterpeace)

Hola a todos, hoy quiero compartir con vosotros la banda sonora de un videojuego que probablemente a muchos os suene: FEZ.

Aunque no lo he jugado, sí he podido escuchar la banda sonora, creada por el artista Vreeland Rico, mejor conocido como Disasterpeace, y simplemente me ha encantado.

La banda sonora es estilo “Chiptune“, con un tono en general tranquilo, creando una atmósfera de relax bastante conseguida. Personalmente, creo que enfatiza bastante la sensación de estar en un mundo inocente y refrescante; un lugar agradable, placentero.

Aquí podéis escuchar y comprar la banda sonora completa, además otros trabajos de este artista:

Finalmente, os dejo una entrevista donde Disasterpeace habla de este trabajo:

Un saludo.

Nebula One – SongLeReveur

Buenas, hoy os traigo una interesante idea que ha propuesto el músico francés (del que ya he hablado aquí en otra ocasión) SongLeReveur, en su cuenta de Youtube.

Su proyecto consiste básicamente en una serie de vídeos, en los que toca en cada ellos un único instrumento, de manera arrítmica e improvisada (aunque todos en un mismo tono), y te invita a que reproduzcas los vídeos, en el momento, orden, y, en general, de la manera que te apetezca, y que contemples (y sobre todo que escuches) el resultado.

Cuando lo pruebas te maravillas: Pongas los vídeos en un momento o en otro, parece que siempre encajan, creando una melodía compleja que se funde en armonía. Evidentemente, tiene mucho que ver el buen hacer de este gran artista.

Os recomiendo que lo probéis, os va a gustar:

Guitar:

Bongos:

Glockenspiel:

Kalimba:

Slide Guitar:

Bass:

Low Whistle: 

Ocarina:

Egg Shaker:

La idea me ha gustado tanto, que igual hasta hago yo uno. Seguro que no me saldrá como el suyo, pero todo sea por la diversión de hacerlo.

Un saludo!

Minecraft OST (C418)

Buenas, después de llevar mucho tiempo sin hacer una entrada, y sin dar señales de vida, por problemas de tiempo principalmente, he decidido hacer una entrada sencilla recogiendo una gran banda sonora de un gran videojuego.

Menú de inicio de Minecraft (Versión 1.3.2)

Lo primero que he de decir, antes que nada, es que soy un gran fan de Minecraft, el juego de construcción creado por el desarrollador sueco Notch, y posteriormente por su empresa Mojang AB.
Sobre el juego poco os puedo decir que no se sepa ya: Es un juego en el que el concepto “curva” no existe, todo está conformado por cubos. A mi parecer el juego tiene muchísimo encanto, por su apariencia, para mi gusto retro (y pixelada), y con unos gráficos muy simpáticos, y creo que, en general, el “gusto” con el que está hecho el juego es muy bueno. Es un juego que puede disfrutar cualquier persona, dándole plena libertad para, básicamente, hacer lo que esté en su imaginación. En resumen, me parece un juegazo.

La casa-castillo del menda, en Minimacraft.

Dicho esto sobre el juego, ahora vamos a hablar sobre la banda sonora, que es lo que me interesa en este blog. Creada por el músico independiente C418.

La banda sonora son 17 canciones, con un tono en su mayoría tranquilo, muy meláncolico, con melodías muy pausadas (con muchos silencios), y en general, que sobresalen poco del ambiente del videojuego, sin llamar demasiado la atención. Destaca el piano por encima de otros instrumentos, y el resto son en su mayoría “Synth pad“, esto es, sintetizadores, con efectos de reverb y delay, dando siempre una sensación de espacio y de eco.

Os dejo la banda sonora en cuestión (aunque esta trae algunas canciones extra que no aparecen en el juego). Podéis escucharla, y también tenéis la opción de descargarla (por 3.99$).

Espero que la disfrutéis, un saludo!

iMUSE

Buenas. Aunque ando muy ocupado, creo que merece la penar sacar un ratillo para darle vida al blog con lo que descubrí hace poco de manera accidental: iMUSE.

Monkey Island 2 fue el primer juego en incorporar el sistema iMUSE, en 1991.

En este vídeo sobre la edición remasterizada que se ha sacado de Monkey Island 2, comentado por Ron GilbertTim Schafer y  Dave Grossmanmencionan en un momento dado “iMUSE” (A partir del 1:30):

iMUSE, o Interactive Music Streaming Engine (Motor Interactivo de Reproducción de Música), es un motor de reproducción de música creado por los compositores Michael Land  (Creador de la banda sonora de muchos juegos de LucasArts, entre ellos la primera y segunda parte de Monkey Island), y Peter McConnell.

Michael Land

 

Como se dice en el propio video, el estreno de iMUSE se produjo con la segunda parte de Monkey Island. Michael Land, que hizo la banda sonora del primer juego con un motor de sonido “convencional”, no se sentía cómodo a la hora de intentar amoldar la música con el ritmo del juego. Por ello, ideó un sistema en el que se pudiese sincronizar la música con la propia acción del videojuego, de manera que esta se adaptase a lo que ocurriese en el juego, no cortándose de un tema a otro, si no habiendo una transición que se hiciese lo menos notoria para el jugador.

Personalmente he de decir que, como fan que soy de este juego en concreto (del que ya hice un post dando mi opinión), nunca me había planteado la existencia de este sistema, hasta que no lo he descubierto, y una vez que lo he hecho, sí he caído en la cuenta de varios momentos en los que coincidía un suceso repentino con el cambio de la música. Supongo que es lo realmente bueno de este sistema, que se adapta completamente al ritmo del juego, sin llamar la atención con cambios “secos” de una melodía a otra.

Creo que todos coincidiremos en que el sistema que ideó Michael Land no es más que un método que muchos programadores, desarrolladores, compositores, etc. se habrían y habrán planteado en muchas ocasiones. En realidad se trata de lo idóneo: Convertir la música del videojuego en un elemento interactivo, vivo, que se adapta, como la banda sonora de una película, al tono del momento. Esto es algo genial para un videojuego, pues no hace más que reforzar la situación en la que nos vemos envueltos. Al fin y al cabo, trata de acercarse a lo que sería una banda en directo, interactuando con el jugador. Creo por tanto que es algo muy interesante, y en especial en las aventuras gráficas, que al fin y a la postre son como una película interactiva.

iMUSE en los créditos iniciales de Monkey Island 2.

iMUSE fue un éxito. LucasArt lo patentó,  añadiéndolo después al sistema SCUMM, en 1991.

Fue utilizado posteriormente, tras estrenarse en Monkey Island 2, tanto en juegos de LucasArts, como de otras compañías.

Finalmente os dejo un par de ejemplos del sistema:

Un saludo.